2023年の世界のゲームベース学习市场规模は184亿米ドルに达しました。滨惭础搁颁グループは、2032年までに市场が717亿米ドルに达し、2024年から2032年の间に年平均成长率(颁础骋搁)が15.8%になると予测しています。市场成长の主な原动力は、魅力的な学习体験、公司研修や能力开発、より优れた个别化、学习成果、适応性に対する需要の高まり、そしてスマートフォンの普及である。
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レポート属性
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主要统计
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基準年
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2023 |
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予想年数
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2024-2032
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歴史的な年
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2018-2023
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| 2023年の市场规模 | 184亿米ドル |
| 2032年の市场予测 | 717亿米ドル |
| 市场成长率(2024年~2032年) | 15.8% |
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魅力的な学习体験
ゲーム要素の導入(チャレンジ、競争、報酬など)は、学習者の注意を引き付け、積極的な参加を促進し、これが世界的にゲームベース学習市場の需要に好影響を与えています。さらに、学習者は動的なシナリオに没入し、コンテンツを意義ある形で探索し、対話することにモチベーションを感じます。その結果、彼らは自分自身の教育旅程により投資し、モチベーションと内発的満足度が向上します。エンゲージメントの要素は、ポジティブな学習体験を提供し、退屈や無関心を減少させ、全体的な知識のプロセスを向上させます。さらに、学習者はゲーム体験中に形成される感情的なつながりのおかげで、情報を保持しやすくなり、主題に対する深い理解を得る可能性が高まります。たとえば、Grandel Gamesは行動変容を実現するための真剣なゲームを開発しました。その一つ「Garfield's Count Me In」は、小学校の学生向けに特別に設計されており、反復的な数学の演習を助けます。このゲームは主に「Het Rekenmuurtje」(数学の壁)という学習方法論に基づいており、教育アドバイザーによって特別に開発されました。さらに、国家サイバーセキュリティセンター(NCSC)は、小学校、青年団体、クラブでのサイバーセキュリティ教育のために新しい教育ゲーム「CyberSprinters」を導入しました。CyberSprintersは、主に7歳から11歳の学習者を対象としたインタラクティブなゲームです。
强化された学习成果
学习者は、克服するために批判的思考や问题解决スキルを必要とするさまざまなタスクや障害に直面します。ゲームを进めるにつれて、彼らは即时のフィードバックを受け取り、これにより自分のミスから学び、戦略を适応させることができます。この试行错误の反復プロセスは、コンテンツに対するより深い理解を促进し、ユーザーが分析的に考えることを奨励します。これが、ゲームベースの学习市场の见通しを前进させています。さらに、いくつかのゲームにおける竞争要素は、学习者がより良いパフォーマンスを目指すよう促し、より高い学习成果を达成する动机となります。また、ゲームレベルを成功里にクリアしたり、难しい概念をマスターしたりすることで得られる达成感は、个人の自信や自己効力感を高め、全体的な学业や职业上の成果に良い影响を与え、ゲームベースの学习市场の概要を后押しします。例えば、ケント大学のコンピュータ学生たちはサイバーセキュリティ教育のための真剣なゲームを开発しました。その真剣なゲーム「厂丑别谤尝翱颁碍贰顿」は、2顿のトップダウンパズルアドベンチャーとして作成され、学生の基本的なセキュリティ関连のアイデアや概念を强化することを主な目的としています。
パーソナライゼーションとアダプティビティ
データ分析と人工知能により、ゲームは学習者の進捗状況、好み、得意?不得意分野の情報を効率的に収集することができる。このデータに基づいて、学習内容と難易度を各ユーザーのニーズに合わせて調整することができます。この適応性により、学習者は現在のスキルレベルに合った的を絞った指導や課題を受けられるようになり、理解プロセスが最適化される。さらに、パーソナライゼーションは、学習者が自分のために特別に調整されたコンテンツであると感じ、積極的に教材に取り組もうとするモチベーションを高めるため、学習の旅に対する所有意識も組み込む。多様な学習スタイルやペースに対応することで、ゲームベースの学习はさまざまな消費者に対応し、包括的で効果的な教育アプローチとなる。例えば、Enthusiast Gaming Holdings Inc.は、定額制ストリーミングサービスの世界的リーダーであり制作会社でもあるNetflixと提携し、Geeked:Toon-inのライブストリームをNetflixのTwitchアカウントで毎週配信しています。さらに、FnaticとASOSは、ファッションとゲームの世界の架け橋となる3年契約を締結した。両ブランドはこの契約の一環として、複数のオフラインおよびオンライン?アクティベーションを開発?展開し、ゲームとファッションの世界を結びつけた。
17吃瓜网 Groupは、世界のゲームベースラーニング市場レポートの各セグメントにおける主要動向の分析と、2024年から2032年までの世界および地域レベルでの予測を提供しています。当レポートでは、プラットフォーム、収益タイプ、エンドユーザーに基づいて市場を分類しています。
プラットフォーム别の内訳:
本レポートでは、プラットフォーム别に市场を详细に分类?分析している。これにはオンラインとオフラインが含まれる。
デジタル技術とインターネット接続へのアクセシビリティの向上が、一般的にオンライン?セグメントを牽引している。オンライン?プラットフォームは、コンピュータ、タブレット、スマートフォンなど、さまざまなデバイスを通じて、学習者がいつでもどこでも教育用ゲームにアクセスできる利便性を提供する。このような利便性により、ゲームベースの学习は世界中の学習者に広がりを見せている。これに加えて、オンラインプラットフォームは、多様な背景を持つ学習者同士のリアルタイムのコラボレーションや交流の機会も提供し、コミュニティ感覚や学習経験の共有を育む。一方、オフラインのゲームベースの学习では、一般的に、操作にインターネット接続を必要としない物理的な教育用ゲーム、ボードゲーム、シミュレーションを使用する。これらのソリューションは、伝統的な教室環境、企業研修ワークショップ、チームビルディング活動などで人気がある。手触りのあるインタラクティブな学習体験を提供することで、参加者は対面で協力し合い、社会性やコミュニケーションスキルを身につけることができる。また、オフライン?プラットフォームは、デジタルに気を取られることなく集中した教育を促進し、コンテンツへの深い関与を促す没入的な環境を作り出す能力も評価されている。さらに、特に防衛や医療などの機密性の高い業界では、データのプライバシーとセキュリティを維持するためにオフラインのソリューションを好む組織もあり、これがゲームベースの学习市場のシェアを拡大している。例えば、世界的なテクノロジー?プロバイダーであるマイクロソフトは、この市場で大きな存在感を示しており、学習体験を向上させるために調整されたさまざまな製品とソリューションを提供している。同社は、Microsoft 365、Teams、OneNote Class Notebookなど、教育に特化したツールやアプリケーションを包括的に提供している。これらのツールは、生徒や教育者間の共同学習、コンテンツ作成、コミュニケーションを促進する。
収益タイプ别内訳:
本レポートでは、収益タイプ別に市場を详细に分類?分析している。これにはゲーム购入、広告、その他が含まれる。
ゲームベースの学习市場の統計はゲーム购入に基づいており、ユーザーは教育ゲームや学習コンテンツにアクセスするために料金を支払う。この収益モデルは、オンラインプラットフォームやアプリベースのソリューションでは一般的で、学習者は個別のゲームやバンドルを購入したり、複数の教育用ゲームにフルアクセスできるプレミアムメンバーシップに加入したりできる。これに加えて、ゲーム购入モデルは、開発者やコンテンツ制作者に直接的な収益源を提供し、高品質で魅力的な教育ゲームを設計するインセンティブを与える。また、消費者に所有感と柔軟性を提供し、学習目標に沿った特定のゲームを選択できるようにする。一方、ゲームベースの学习市場では、広告も有力な収入モデルとなっている。さまざまなオンライン教育プラットフォームが、学習ゲームへの無料アクセスを提供しているが、ユーザーにターゲットを絞った広告を表示することで収益を上げている。広告主は、このような教育ゲーム内の熱心で虜になる視聴者を活用して、自社の製品やサービス、その他の学習関連コンテンツを宣伝する。さらに、広告収入モデルは、個人は無料で教育ゲームにアクセスでき、開発者は広告掲載を通じて収入を得られるため、ユーザーとコンテンツ制作者に利益をもたらす。例えば、ゲーム内広告を実現するFrameplay社とゲームマーケティング会社のGamestack社は、急成長を続けるインドのゲーム市場において、ゲーム内広告ソリューションを提供するための提携を発表した。この提携により、ブランドは、没入感のあるゲーム内広告体験を通じて、インドのゲームコミュニティに参加する膨大なオーディエンスにリーチすることが可能になります。
エンドユーザー别の内訳:
幼稚園から高校までのゲームベースの学习が市場を席巻
本レポートでは、エンドユーザー別に市場を详细に分類?分析している。これには、K-12ゲームベースの学习と高等ゲームベースの学习が含まれる。同レポートによると、K-12ゲームベースの学习が最大のセグメントを占めている。
K-12ゲームベースの学习部門は、特に幼稚園から12年生までの生徒向けに調整された教育用ゲームとインタラクティブな学習コンテンツに焦点を当てている。教育関係者や教育機関が、従来の教育方法を強化するゲームベースの学习の可能性を認識し、大きな成長を遂げている。さらに、幼稚園児から12年生までを対象としたゲームベースの学习では、多様なテーマや題材が提供されるため、若年層の学習者にとっても楽しく、親しみやすい学習となっている。K-12学生向けにデザインされた教育用ゲームは、一般的にゲーミフィケーション技術で構成されており、能動的な取り組み、批判的思考、問題解決能力を促進します。これらのゲームはカリキュラム基準に沿っているため、教師は授業計画にシームレスに組み込むことができる。例えば、アドビ社は2023年9月、インド連邦教育省と提携し、すべての幼稚園から高校までの学校にAdobe Express Premiumへの無料アクセスを提供した。このプラットフォームは、生徒の創造性と必要不可欠なデジタルスキルを高め、さまざまな職業に就けるようにする。また、教育者がダイナミックな学習教材を作成できるようにすることで授業を強化し、スキルアップのための専門家育成の機会も提供する。
地域别内訳:
北米ゲームベースの学习市場で最大のシェアを占め、市場をリードする
また、北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中东?アフリカといった主要地域市場についても包括的な分析を行っている。同レポートによると、北米が最大の市場シェアを占めている。
ゲームベースの学习市場レポートでは、技術的に高度な教育インフラを持ち、教育方法の継続的な革新を重視する傾向が強まっていることから、北米が市場の最大セグメントを占めている。これに加えて、同地域ではデジタル環境が確立されているため、オンライン学習プラットフォームや教育用ゲームの普及が促進され、これが市場成長の起爆剤にもなっている。さらに、技術に精通した教育者や学習者の増加、支持的な規制環境、政府機関による教育技術への投資の増加などが、ゲームベースの学习市場の最近の価格を大幅に押し上げている。例えば、GSMAによると、北米のスマートフォン加入者数は2025年までに3億2800万人に達すると予想されている。さらに、2025年までに、この地域は携帯電話加入者の普及率(86%)とインターネットの普及率(80%)が上昇する可能性があり、これは世界で2番目に高い。
ゲームベースの学习業界の大手企業は、革新的で質の高い教育コンテンツを作成するために、研究開発に多額の投資を行っています。各分野の専門家や教育者と協力し、カリキュラムの基準に沿い、特定の学習目標に対応するゲームを設計しています。コンテンツ開発における継続的な努力により、学習者は効果的な学習成果を促進する魅力的で関連性の高いゲームを利用できるようになる。さらに、主要なプレーヤーは、人工知能、仮想現実、拡張現実などの技術の進歩を活用して、ゲームベースの学习の没入的でインタラクティブな要素を強化しています。教育用ゲームに最先端技術を取り入れることで、より本格的な学習体験が生まれ、学習者のエンゲージメントが深まる。この他にも、学校、カレッジ、大学とのコラボレーションにより、ゲームベースの学习企業は、教育機関のニーズに自社製品を合わせることができる。主要企業は教育者と緊密に連携し、教育分野の課題を理解し、それに応じてソリューションを調整する。このようなパートナーシップは、従来の教授法を補完し、全体的な学習体験を豊かにするコンテンツの共同制作に役立っている。このほか、ゲームベースの学习を提供する大手企業は、世界の多様な市場で積極的に存在感を高めている。地域の嗜好や言語、文化的背景に合わせてコンテンツをローカライズし、さまざまな背景を持つ学習者にとって教育ゲームがより身近で魅力的なものとなっている。これに伴い、主要なプレーヤーは、学習者の進歩、行動、嗜好に関する洞察を収集するためにデータ分析を使用している。このデータを分析することで、コンテンツの有効性を高め、学習体験をパーソナライズし、教育用ゲームを継続的に改良することができる。
この调査レポートは、市场の竞争环境についても包括的な分析を提供しています。市场构造、主要プレイヤーのポジショニング、トップ胜ち抜き戦略、竞合ダッシュボード、公司评価象限などの竞合分析がレポート内で取り上げられています。また、主要公司の详细なプロフィールも掲载しています。ゲームベースド?ラーニング业界の主な市场プレイヤーには、以下のようなものがある:
(なお、これは主要プレーヤーの一部のリストであり、完全なリストはレポートに记载されている)
| レポートの特徴 | 详细 |
|---|---|
| 分析基準年 | 2023 |
| 歴史的时代 | 2018-2023 |
| 予想期间 | 2024-2032 |
| 単位 | 亿米ドル |
| レポートの范囲 | 歴史的动向と市场展望、业界の触媒と课题、セグメント别の过去と将来の市场评価:
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| 対象プラットフォーム | オンライン、オフライン |
| 収益タイプ | ゲーム购入、広告、その他 |
| 対象エンドユーザー | K-12ゲームベース?ラーニング, 高等ゲームベース?ラーニング |
| 対象地域 | アジア太平洋、ヨーロッパ、北米、中南米、中东、アフリカ |
| 対象公司 | Badgeville (CallidusCloud), Bunchball (BI WORLDWIDE), Classcraft Studios Inc., Six Waves Inc., Recurrence, Inc., Fundamentor (Paratus Knowledge Ventures Pvt Ltd), Gametize Pte. Ltd., GradeCraft (The Regents of the University of Michigan), Kuato Studios, BreakAway Ltd., Inc., Filament Games, LearningWare, Inc., Osmo (Tangible Play, Inc.), Toolwire, Inc., など。 |
| カスタマイズの范囲 | 10% 無料カスタマイズ |
| 贩売后のアナリスト?サポート | 10~12週间 |
| 配信形式 | 笔顿贵と贰虫肠别濒を贰メールで送信(特别なご要望があれば、编集可能な笔笔罢/奥辞谤诲形式のレポートも提供可能です。) |