2024年における世界のゲーム市场規模は2,411亿米ドルに達しました。今後、17吃瓜网グループは、2025年から2033年の間に年平均成長率(CAGR)8.3%で成長し、市場が2033年までに5,353亿米ドルに達すると予測しています。特に若年層の間でのゲームの人気の高まり、eスポーツやマルチプレイヤーのビデオゲーム競技の台頭、スマートフォン、タブレット、ラップトップの利用増加が、市場成長を推進する主な要因です。
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レポート属性
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主要な统计
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基準年
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2024年 |
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予测年
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2025~2033年
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2019-2024
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| 2024年の市场规模 | 2,411亿米ドル |
| 2033年の市场予测 | 5,353亿米ドル |
| 市場成長率 (2025-2033) | 8.3% |
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モバイルゲームの台头
スマートフォンの普及とモバイルインターネット接続の改善により、ゲームがより広範な人口層にアクセス可能になっており、市場の主要な成長要因となっています。業界レポートによると、わずか5年でインターネットユーザー数は2024年の53.5億人から2029年には79億人に47%増加する見込みです。インターネットの利用時間は年齢層によって異なりますが、Global Web Indexによると、平均して人々は毎日6.5時間インターネットを利用しています。しかし、16歳から24歳までの個人は、55歳から64歳までの人々よりもさらに2.5時間多くオンラインで過ごしています。世界中でインターネットにアクセスできる割合では、15歳から24歳の75%がインターネットを利用できる一方で、25歳以上では65%がアクセス可能です。2024年現在、米国では約95%の人口、すなわち約3億2256万3519人がインターネットを利用できると米国国勢調査によって報告されています。これが、ゲーム市场の統計を大幅に押し上げる要因となっています。
成长するエスポーツとオンライン?マルチプレーヤー?ゲーム
esportsへの関心の高まりと投資は、オンラインマルチプレーヤーゲームの人気とともに、エンゲージメントを促進し、プレーヤーと観戦者の盛んなコミュニティを形成し、ゲーム産業全体を後押ししている。例えば、2024年3月、サウジアラビアの国家開発基金(NDF)は、ゲームとesportsの分野をターゲットに、合わせて1億2,000万米ドル相当の2つのベンチャー投資ファンドを設立した。Merak Capitalが運営する最初のファンドの評価額は3億SR(8000万米ドル)である。サウジアラビアの企業がesports分野でリーダーとなるためのゲームアクセラレーターの設立に焦点を当てている。Impact46が運営する2つ目の投資ファンドは1億5000万SR(4000万米ドル)である。現地のゲーム?esports業界への民間投資を促進することを目的としている。
重要な技术的进歩
高性能コンソール、バーチャルリアリティ(VR)、拡張現実(AR)など、ゲームハードウェアの革新が市場の成長に影響を与えています。例えば、2024年3月、全身で操作できるVRトレッドミルおよびゲームシステム「Omni One」を開発したVirtuixは、2024年第2四半期後半の消費者向けリリースに向けた35のゲームラインアップを発表しました。Omni Oneは、専用の360度トレッドミルを備えた完全なエンターテインメントシステムで、プレイヤーがプレイスペース内で同じ場所にいながら、VRゲーム内を物理的に走り回ることを可能にします。このシステムには、カスタマイズされたPico 4 Enterpriseヘッドセットと、Omni One用に最適化されたゲームタイトルを揃えた専用のゲームストアも付属しています。これにより、今後数年間でゲーム市场の予測がさらに高まると期待されています。
17吃瓜网 Groupは、2025年から2033年までの世界および地域レベルの予測とともに、市場の各セグメントにおける主要動向の分析を提供している。当レポートでは、デバイスタイプ、プラットフォーム、収益タイプ、種類、年齢層に基づいて市場を分類している。
デバイスタイプ别の内訳:
モバイルとタブレットが市场シェアを独占している
本レポートでは、ゲーム市场をデバイスタイプ別に詳細に分類?分析している。これには、コンソール、モバイルおよびタブレット、コンピュータが含まれる。報告書によると、モバイルとタブレットが最大のセグメントを占めている。
ゲームにおけるモバイルやタブレットの需要は、スマートフォンやタブレットの普及、モバイルインターネット接続の向上、外出先でのゲームの利便性などが背景にある。モバイルの処理能力とグラフィックス机能の向上により、高品质のゲーム体験が可能になったことが、市场の成长をさらに后押ししている。これに加えて、手顷な価格の无料ゲームが数多く提供され、ソーシャル机能やマルチプレイヤー机能が多様なユーザーを引き付けている。また、モバイル别蝉辫辞谤迟蝉やゲーム内课金の人気が高まっていることも、モバイル?タブレットゲームの需要拡大に寄与している。
プラットフォーム别の内訳:
ゲーム业界ではオフラインが最大のシェアを占める
本レポートでは、ゲーム市场をプラットフォーム別に詳細に分類?分析している。これにはオンラインとオフラインが含まれる。報告書によると、オフラインが最大の市場シェアを占めている。
オフラインゲームといえば、シングルプレイヤーゲームを思い浮かべるが、そこではプレイヤーは没入感のある物语主导のゲームを一人で楽しむことができる。このようなゲームでは、豊かなストーリーテリング、キャラクター育成、探索が提供され、プレイヤーはインターネットに接続することなく、自分のペースでゲームの世界に没头することができる。また、オフラインゲームでは、インターネットへのアクセスが限られていたり、接続が不安定な地域でも、プレイヤーはオンラインサービスに依存することなく、中断することなくゲーム体験を楽しむことができる。さらに、オフラインゲームは、携帯ゲーム机やモバイル机器などのポータブルゲーム机器に特に适している。これらの机器を使用することで、プレイヤーは旅行中や、飞行中や远隔地など、インターネット接続が利用できない状况でもゲーム体験を楽しむことができる。
収益别の内訳:
ゲーム内课金が市场で明确な优位性を示す
本レポートでは、収益タイプに基づくゲーム市场の詳細な分類と分析も行っている。これには、ゲーム内課金、ゲーム购入、広告が含まれる。報告書によると、ゲーム内課金が最大の市場シェアを占めている。
ゲーム内课金は、ゲーム开発者やパブリッシャーにとって非常に有利な収益源であることが証明されている。この収益モデルは、追加コンテンツ、コスメティックアイテム、仮想通货、またはゲームプレイの利点を対価として提供することで、开発者がゲームを収益化できるため、特に基本プレイ无料のゲームにおいて、ますます普及している。その上、ゲーム内课金はプレイヤーのエンゲージメントとリテンションを高めることができる。魅力的なゲーム内アイテムやコンテンツを提供することで、开発者はプレイヤーに継続的なプレイやゲームへの投资を促すインセンティブを与えることができる。さらに、ゲーム内课金の中には、ゲームプレイ上の利点やパワーアップを提供するものもあり、プレイヤーはより早くゲームを进めたり、マルチプレイヤー対戦で优位に立ったりすることができる。その结果、竞争上の优位性を得たり、ゲームプレイの効率を向上させたりしたいという欲求が、プレイヤーをゲーム内课金に向かわせ、このセグメントの市场シェアを拡大させることになる。
タイプ别の内訳:
アドベンチャー/ロールプレイングゲームが最も人気のあるゲームタイプである
本レポートでは、ゲーム市场をタイプ別に詳細に分類?分析している。これには、アドベンチャー/ロールプレイングゲーム、パズル、ソーシャルゲーム、ストラテジー、シミュレーション、その他が含まれる。報告書によると、アドベンチャー/ロールプレイングゲームが最大のセグメントを占めている。
アドベンチャー/ロールプレイングゲームは、没入感のあるストーリーテリングと物语主导の体験でよく知られている。これらのゲームは、プレイヤーに魅力的なストーリー、よく练られたキャラクター、探索すべき入り组んだ世界を提供する。ストーリーテリングの深さと、プレイヤーがキャラクターの旅を形作る能力は幅広い层にアピールし、豊かな物语や魅力的なストーリーテリング体験を好むプレイヤーを惹きつける。また、広大なオープンワールド、多数のクエスト、多彩なゲームプレイメカニックなど、幅広いゲームプレイも楽しめる。このようなゲームでは、何时间でも楽しめるコンテンツが用意されており、プレイヤーはゲーム世界に多大な时间と労力を费やすことになる。さらに、アドベンチャーゲームの搁笔骋要素は、プレイヤーがキャラクターをカスタマイズし、能力やスキルを选択し、レベルアップシステムを通じて进歩することを可能にする。このようなカスタマイズや进行は、达成感や个性化をもたらし、このジャンルの人気を高めている。
年齢层别の内訳:
大人が市场全体のシェアの大半を占める
本レポートでは、ゲーム市场を年齢層別に詳細に分類?分析している。これには大人と子供が含まれる。報告書によると、大人が最大の市場シェアを占めている。
大人のゲーム需要は、成熟した视聴者に対応する高度で没入感のあるゲームデザインとストーリーテリングによって牵引されている。オンラインマルチプレイヤーゲームや别蝉辫辞谤迟蝉の成长は、社会的かつ竞争的な机会を提供する。モバイルゲームやコンソールゲームによるアクセシビリティの向上は、柔软なゲームスケジュールとともに大人のライフスタイルにアピールしている。これに加え、クラシックゲームへの郷愁やストレス解消効果も、大人のゲーム热に拍车をかけている。また、可処分所得の増加により、成人はゲーム用ハードウェア、サブスクリプション、ゲーム内课金に投资できるようになった。
地域别の内訳:
アジア太平洋地域が市場をリードし、ゲーム市场の最大シェアを占める
また、北米、欧州、アジア太平洋、中南米、中東?アフリカといった主要地域市場についても包括的な分析を行っている。同レポートによると、アジア太平洋地域はゲーム市场最大の地域である。
アジア太平洋地域は、中国やインドなど人口密度の高い国々を含め、世界人口の大部分を擁する地域である。同地域では、スマートフォンの普及とインターネット接続の向上により、モバイルゲームが急成長している。アジア太平洋地域では、韓国や中国などの国々がesportsシーンの拡大で知られ、プロ選手、スポンサー、観客を惹きつけていることから、esportsは絶大な人気を博している。例えば、韓国は2024年に世界のコンソールゲーム市场でのシェアを高める計画を発表している。韓国は今後5年間、コンソールゲーム分野に大きな焦点を当て、ゲーム産業を復活?強化させる新たな計画の詳細を発表した。聯合ニュースが報じたように、文化体育観光省は2028年までに世界のコンソールゲーム市场における韓国のシェア拡大に取り組む。